Daten von Anita Sarkeesians Spiele-Projekt Feminist Frequency
Zu der Dame wurde bereits vieles veröffentlicht, daher an dieser Stelle nur ein paar Sätze zu den möglichen Gründen von ‚mehr‘ männlichen Figuren in Computerspielen (Rosa in der Grafik – ohne Worte).
Obwohl das nicht mal so klar ist – either 49% ?
In einer freien Marktwirtschaft (in der Realität) kauft der Kunde nur das was er auch haben möchte. Das scheinen auch die erfolgreichen Hersteller zu wissen, darum versuchen sie die Produkte dem Kunden so angenehm wie möglich zu machen.
Könnte es daher sein, das die meisten Käufer / Spieler mit virtuellen Männercharakteren keinerlei Probleme haben ?
Sollten sich Produkte nicht verkaufen wären die Hersteller die Ersten, die in einem Anfall von Gewinnoptimierung nur noch weibliche Charaktere verwenden würden um Gewinn zu erzielen.
Gewinnabsichten sind nicht Frauenfeindlich oder sexistisch oder was auch immer !