Intersektionale Theorien als Lifestyle

Wirklich spannend und durchaus geeignete Erklärung für die Erfolge der Ideologie. Wie auch bei sozialen Medien werden die Inhalte immer weniger sachlich, sondern reduzieren sich nur auf gegenseitige Bestätigung und Sprechblasen. Mit Abnahme der kognitiven Möglichkeiten der Menschen seit einigen Jahren ist das eigentlich nicht mehr verwunderlich. Bei den meisten Jugendlichen ist ein Mangel an Unterscheidungsfähigkeit zwischen Information und Meinung festgestellt worden. Gefunden im Artikel:

https://allesevolution.wordpress.com/2021/06/10/hannah-wettig-von-identitaetspolitischen-strebern-die-professorinnen-gefallen-wollen/

„Das spielt auch eine Rolle für unsere Arbeit als Grüne. Ein Beispiel aus einem Kreisverband: Einige junge Mitglieder hatten für das Wahlprogramm ein ganzes Kapitel zu Postkolonialismus geschrieben, unter anderem forderten sie, dass umgehend alle Straßennamen mit kolonialem Bezug umbenannt werden müssten. An sich ist das ein absolut unterstützenswertes Anliegen, was wohl jede grüne Fraktion gern umsetzen würde. Die Fraktion ist also sämtliche Straßennamen des Ortes durchgegangen. Sie hat keinen einzigen mit kolonialem Bezug gefunden. Die Autor*innen des Kapitels kannten auch keinen.“

Probleme die es nicht gibt sind die ganz besonders schlimmen. Diese Geschichte beschreibt genau die „Woken“ und ihre Ponyhof Ideologie.

Männer in Computerspielen

In 41 Prozent aller E3-Neuankündigungen gibt es ausschließlich männliche Helden.

Daten von Anita Sarkeesians Spiele-Projekt Feminist Frequency

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Spiele-Neuankuendigungen-Deutlich-mehr-Titel-ueber-Maenner-als-ueber-Frauen-3241295.html

Zu der Dame wurde bereits vieles veröffentlicht, daher an dieser Stelle nur ein paar Sätze zu den möglichen Gründen von ‚mehr‘ männlichen Figuren in Computerspielen (Rosa in der Grafik – ohne Worte).

Obwohl das nicht mal so klar ist – either 49% ?

In einer freien Marktwirtschaft (in der Realität) kauft der Kunde nur das was er auch haben möchte. Das scheinen auch die erfolgreichen Hersteller zu wissen, darum versuchen sie die Produkte dem Kunden so angenehm wie möglich zu machen.

Könnte es daher sein, das die meisten Käufer / Spieler mit virtuellen Männercharakteren keinerlei Probleme haben ?

Sollten sich Produkte nicht verkaufen wären die Hersteller die Ersten, die in einem Anfall von Gewinnoptimierung nur noch weibliche Charaktere verwenden würden um Gewinn zu erzielen.

Gewinnabsichten sind nicht Frauenfeindlich oder sexistisch oder was auch immer !